21 Methoden der UX-Forschung: welche wählen







Ob Sie es mögen oder nicht, beim Erstellen eines IT-Produkts führt kein Weg an dem Thema UX-Tests vorbei. Jeder Spezialist, der sich zumindest im geringsten nicht um seine Arbeit kümmert, möchte, dass die Ergebnisse der Arbeitsstunden vom Endverbraucher geschätzt werden.



Einige der Methoden der UX-Forschung sind so offensichtlich und unkompliziert, dass einige der IT-Spezialisten, wenn sie sich zum ersten Mal mit der Klassifizierung von Tests vertraut machen, die logische Frage haben: "Warum macht das jemand nicht?" gefolgt von "Wurden sie schon gefeuert?"



Seien wir ehrlich, wir alle testen UX, manchmal ohne uns selbst explizit eine solche Aufgabe zu stellen. Jemand nennt es das prätentiöse Wort "Forschung", während andere es in keiner Weise nennen, aber es testet immer noch schlau.



Dieser Artikel hat 21 Methoden der UX-Forschung gesammelt. Einige von ihnen sind einfach und alltäglich, andere sind anspruchsvoller. Wählen Sie diejenige, die Ihrem Geschmack entspricht. Aber zuerst wollen wir sehen, in welchen Eigenschaften sie sich unterscheiden.



Methodenunterschiede



Quantitativ qualitativ. Einige Untersuchungen liefern ein messbares Ergebnis, das beispielsweise vom Analysesystem erfasst oder auf der Grundlage der Ergebnisse einer Umfrage berechnet wird. Wir nennen solche Forschung quantitativ. In anderen Fällen ist nur eine qualitative Bewertung möglich, d.h. bestehend aus den Urteilen des Forschers oder Teilnehmers (bequem - unbequem, einfach - verwirrend usw.).



Dies hängt logisch mit der Anzahl der Probanden zusammen. Je mehr davon (quantitative Methode), desto schwieriger ist es, jeden Fall einzeln zu analysieren, und desto einfacher ist es, mit gemittelten Zahlen zu arbeiten. Je weniger Testpersonen (die qualitative Methode), desto weniger sinnvoll ist es, sich auf Zahlen zu verlassen, da diese bei kleinen Stichproben stark variieren können. Dann müssen Sie auf eine qualitative Bewertung zurückgreifen und nicht herausfinden, „wie viele“ Menschen etwas getan oder gesagt haben, sondern „warum“ sie es getan oder gesagt haben.



Verhalten / Beziehung. Verhaltensmethoden beantworten die Frage "Was machen Benutzer?", Relationale Methoden - die Frage "Was denken Benutzer?" Die Antworten stimmen nicht immer überein, aber je nach Zweck der Studie sind beide gleich wichtig.



Produktbeteiligung. Je nach Grad der Beteiligung des Produkts an der Studie werden folgende Methoden unterschieden:



  • mit Naturproduktgebrauch
  • Verwenden des Produkts gemäß einem vorab erstellten Szenario
  • ohne Produktbeteiligung
  • gemischt, bestehend aus Kombinationen der oben genannten Methoden


Stadium der Schöpfung. Lassen Sie uns drei Phasen der Produkterstellung hervorheben: Planung, Entwicklung und Nachbesprechung. Die Forschung wird in Abhängigkeit von diesen Stadien unterschiedlich sein.



Wir beginnen früh mit den verwendeten Methoden und enden mit den Methoden, die am Ende des Produktzyklus erforderlich sind.



UX-Forschungsmethoden



  1. Konzeptioneller Beweiß
  2. Karten sortieren
  3. Fokusgruppe
  4. Ethnographische Forschung
  5. Beteiligung am Design
  6. Baumprüfung
  7. Einschätzung der Präferenzen
  8. Laborforschung
  9. Eye Tracking
  10. Forschung "Tagebücher"
  11. Fernforschung
  12. 5 Sekunden Test
  13. Unmoderierte Panelforschung
  14. A / B-Tests
  15. Usability-Benchmarking
  16. Expertenbewertung
  17. Clickstream
  18. Feedback sammeln
  19. E-Mail-Umfrage
  20. Erkundung der wahren Absicht
  21. Interview






1. Konzepttests



Qualitative / Quantitative: Beide Mögliche

Behavioral / Relational: Relational

Produkt Teilnahme: Mixed

Stage: Planung



Überblick



Das Verfahren auf die Hervorhebung der wichtigsten Eigenschaften des Produkts konzentriert , um festzustellen , ob sie den Bedürfnissen der Zielgruppe gerecht werden. Jeder, der mit dem Konzept von MVP (Minimum Viable Product) vertraut ist, versteht wahrscheinlich, worum es geht. Es kann sowohl einzeln als auch mit einem größeren Publikum aufgeführt werden. Das Hauptziel ist zu verstehen, ob zumindest ein gewisser Bedarf an einem solchen Produkt besteht.



Verwendungszweck



Um die Realisierbarkeit eines Konzepts zu beweisen, bevor es zu einem vollwertigen Produkt entwickelt wird.







2. Kartensortierung



Qualitative / Quantitative: Beide

sind Mögliche Behavioral / Relational: Relational

Produkt: Bin Natur

Stage: Planung



Überblick



Wir können sagen , dass dies den Benutzer bei der Gestaltung Ihres Produktes bei Minimum beteiligt sind . Die Produktinformationsarchitektur ist skizziert. Benutzer erhalten Kartensätze mit den Daten, die auf der Website oder in der Anwendung gefunden wurden.



Geleitet von ihrer eigenen Logik unterteilen sie sie in semantische Gruppen, die in Zukunft zu Schnittstellenbildschirmen werden können. Benutzer finden auch Namen für Gruppen.



Wann zu verwenden



In den frühen Phasen des Produktdesigns, insbesondere in einem Stadium, in dem keine direkten Analoga auf dem Markt sind. Auch um Fehler in einer bereits gebildeten Informationsstruktur zu identifizieren.







3. Fokusgruppen



Qualitativ / quantitativ: qualitativ

Verhalten / relational: relational

Produktbeteiligung: keine Teilnahme

Phase: Planung, Entwicklung



Übersicht



Eine Gruppe von 3-10 Teilnehmern unter der Leitung eines Moderators diskutiert ihre Ansichten zum zukünftigen Produkt. Die Rolle des Moderators besteht darin, den Meinungsfluss aufrechtzuerhalten, anstatt ihn zu lenken. Eine Fokusgruppe kann einige grundlegende Fragen beantworten, sollte sich jedoch nicht in ein Interview verwandeln (siehe Methode 21).



Wann zu verwenden?



Zu Beginn eines Projekts, um zu verstehen, was Benutzer vom Endergebnis erwarten. Nützlich, um wichtige strategische Entscheidungen zu treffen und ein allgemeines Konzept zu erstellen.







4. Ethnographische Feldstudien



Qualitativ / Quantitativ: Beide Mögliche

Verhaltensweisen / Relationale: Beide Mögliche

Produktbeteiligung: Natürlich

Stadium: Planen, Entwickeln



Übersicht



Ethnografische Untersuchungen werden unter Verwendung eines auf dem Markt vorhandenen Produkts durchgeführt, das dem entspricht, was Sie selbst tun möchten.



Ihre Aufgabe ist es, den Benutzer in seiner natürlichen Umgebung zu fangen. Dies umfasst beispielsweise die Überwachung von Mitarbeitern einer Organisation während der Arbeit mit einem CRM-System.



Es setzt die physische Präsenz des Forschers voraus und untersucht weniger die Interaktion von Menschen mit dem Produkt als vielmehr die Interaktion von Menschen untereinander. Erfordert mehr Vorbereitungszeit und kann passive Beobachtung, partizipative Beobachtung und kontextbezogene Interviews (Fragen während der Arbeit) umfassen.



Wann zu verwenden



? Beobachten Sie ähnliche Produkte auf dem Markt in den frühen Stadien Ihrer eigenen Entwicklung. Bietet wichtige Einblicke in die Benutzeranforderungen und ermöglicht es Ihnen, Ihr gesamtes Produktkonzept zu verfeinern.







5. Beteiligung am Design (Partizipatives Design)



Qualitativ / quantitativ: qualitativ

Verhalten / relational: relational

Produktbeteiligung: natürlich oder skriptgesteuert

Phase: Planung, Entwicklung



Übersicht



Benutzer werden aufgefordert, ihre Anwendung auf Papier oder auf einer Magnettafel zu strukturieren. Sie kennen den Zweck des Produkts und versuchen, es in der für sie bequemsten Form zu präsentieren.



Als Materialien werden Karten mit Funktionselementen, dekorativen Materialien und Markern verwendet. Sowohl die Zielgruppe als auch die Mitarbeiter, Manager, Aktionäre usw. des Kunden können teilnehmen.



Wann zu verwenden



Als Brainstorming-Sitzung zum Produktdesign. Ermöglicht es Ihnen, unerwartete nützliche Ideen zu finden, die zur Verbesserung der UX-Lösung beitragen können.







6. Baumtests



Qualitative / Quantitative: Quantitative

Behavioral / Relational: Behavioral

Produkt Teilnahme: Keine Teilnahme

Stage: Planung, Entwicklung



Überblick



Der Teilnehmer arbeiten mit einer Textversion einer Website oder Anwendung, die gesamte Struktur in der Form eines Baumes dargestellt. Kategorien der obersten Ebene werden in verschachtelte Kategorien usw. erweitert.



Die Aufgabe besteht darin, diesen oder jenen Menüpunkt zu finden, der von diesem Schema geleitet wird. Das Ergebnis ist die Verteilung der Klicks nach Kategorien. Zeigt, wie irreführend die Produktstruktur sein kann.



Verwendungszweck



Um mögliche Navigationsschwierigkeiten zu finden und die Benutzerlogik besser zu verstehen.







7. Bewertung der Präferenzen (Wünschbarkeitsstudien)



Qualitativ / Quantitativ: Beides ist möglich.

Verhalten / Relational: Relationale

Produktbeteiligung: Natürlich, Szenario-

Phase: Planen, Entwickeln



Übersicht Den



Teilnehmern werden verschiedene Entwurfsoptionen angezeigt. Sie müssen jeden von ihnen mit einer Reihe quantitativer und qualitativer Merkmale bewerten. Zum Beispiel: Geschwindigkeit, Einfachheit, Nützlichkeit, Vorhersehbarkeit, Frische, Autorität usw. Die technischen Daten werden im Voraus bereitgestellt, häufig auf Karten.



Verwendungszweck



Wenn Sie verstehen müssen, wie Benutzer ein Design beurteilen. Es ist ratsam, frühe Phasen der Produktentwicklung durchzuführen







8. Laborforschung (Usability-Lab-Studien)



Qualitative / Quantitative: Qualitative

Behavioral / Relational: Behavioral

Produkt Teilnahme: Szenario

Phase: Entwicklung im



Überblick



Der Teilnehmer führen Aufgaben im Produkt unter der Aufsicht eines Forscher vorgeschlagen. Zu diesem Zweck erhalten sie ein Skript mit den erforderlichen Aktionen und einer Erläuterung ihrer Ziele. Wichtige Details der Vorgänge (Reihenfolge, Zeit usw.) werden aufgezeichnet.



Mehr darüber, wie eine solche Studie durchgeführt wird, lesen Sie im Artikel "UX-Forschung von RBS: Unsere Erfahrungen, Fehler und Entdeckungen".



Wann zu verwenden



Während der Entwicklung einer UX-Lösung, um auftretende Annahmen zu validieren und zu widerlegen. Kann bereits in der Prototyping-Phase durchgeführt werden. Geeignet für proprietäre Anwendungen, die den meisten Benutzern nicht zur Verfügung stehen.







9. Eyetracking



Qualitative / Quantitative: möglich , zwei

Verhalten / relational: Verhalten

Produkt Teilnahme: natürliche oder skript

Stage: Entwicklung



Übersicht



Spezialgerät - aytreker (Eye-Tracker) - Notes - Benutzer - Sicht Fixationspunkt der Site oder eine Anwendung und Übergänge zwischen ihnen. Häufig werden infrarotbeleuchtete Monitor-Eye-Tracker verwendet, die mit einer Kamera Reflexionen von den Augen verfolgen.



Die Forschung zeigt Schnittstellenelemente auf, die mehr Aufmerksamkeit erhalten. Außerdem können Benutzer Bereiche finden, die für Benutzer verwirrend sind (z. B. verwirrende Menüs, in denen das Auge das gewünschte Element nicht sofort findet). Kann vorbereitete Aufgaben enthalten oder ohne Anweisungen durchgeführt werden.



Verwendung



Bei der Arbeit an einem Produkt mit einer gültigen Version. Optimierung der Struktur und Navigation der Benutzeroberfläche.







10. Forschung "Tagebücher" (Tagebuch / Kamera-Studien)



Qualitative / Quantitative: Beide Möglichen

Behavioral / Relational: Relational

Produkt: Bin Natur

Stage: Entwicklung



Übersicht



Studienteilnehmer regelmäßig Rekord Informationen über die Zeit in ihrem Leben , wenn sie über Ihr Produkt denken. Zusammen schreiben sie die Handlungen, Ereignisse und die Situation auf, die zu solchen Gedanken geführt haben.



Dies kann auf verschiedene Arten erreicht werden: mithilfe eines Papierjournals, einer Anwendung für Notizen oder Audio- und Videonachrichten. Benutzer werden angewiesen, Notizen zu machen und, wenn möglich, tägliche Erinnerungen einzurichten.



Wann zu verwenden



Wenn Sie den Kontext, in dem der Benutzer möglicherweise auf unser Produkt stößt, besser verstehen müssen. Sowie die Motivation der Benutzer und ihre täglichen Gewohnheiten.







11. Remote Usability-Studien



Qualitativ / Quantitativ: Wahrscheinlicher qualitativ

Verhalten / Relational: Verhalten

Produktbeteiligung: Szenario

Phase: Entwicklung, Nachbesprechung



Übersicht



Analog zu einer Laborstudie, die beispielsweise mithilfe von Fernzugriffssoftware remote durchgeführt wurde. Manchmal moderiert, wenn die Teilnehmer Kommentare und Fragen von einem Spezialisten erhalten, und moderiert, wenn Aufgaben unabhängig ausgeführt werden.



Verwendungszweck



Um Ressourcen für die Laborforschung zu sparen. Ermöglicht es Ihnen, mehr Teilnehmer einzuladen und realistischere Ergebnisse zu erzielen, indem Sie Benutzer physisch in einer komfortablen Umgebung halten.







12,5 Sekunden Test



Qualitativ / quantitativ: qualitativ

Verhalten / relational: relational

Produktbeteiligung: keine Teilnahme

Phase: Entwicklung, Nachbesprechung



Übersicht Ein



Blitz-Test zum ersten Eindruck des Designs. Die Studienteilnehmer sehen genau 5 Sekunden lang ein Fragment davon und beantworten anschließend eine Reihe von Fragen. Zum Beispiel darüber, woran die Hauptelemente erinnert wurden, welche Idee der Marke sich entwickelt hat, was der Zweck der Seite ist, wer die Zielgruppe ist usw.



Wann verwenden



Wann, um sicherzustellen, dass die Vision der Designer mit der Vision der Benutzer übereinstimmt. Wenn die Diskrepanz erkennbar ist, ist es besser, Zeit zu haben, um das Konzept zu korrigieren.







13. Nicht moderierte Remote Panel-Studien



Qualitativ / quantitativ: Beide

sind möglich Verhaltens- / relational: Beide sind möglich

Produktbeteiligung: Natürlich oder Szenario

Phase: Entwicklung, Nachbesprechung



Übersicht



Das Panel ist eine speziell geschulte Gruppe von Benutzern, die unabhängig mit dem Produkt arbeiten und „laut nachdenken“. Dazu verwenden sie Videoaufzeichnungsanwendungen. Betrachten Sie dies als eine vereinfachte Alternative zur ethnografischen Forschung.



Die Vorteile dieses Ansatzes sind Zeitersparnis, die Möglichkeit, mehr Aktionen zu testen, eine neue Perspektive. Nachteile - Schwierigkeiten bei der Analyse der Ergebnisse.



Wann zu verwenden



Geeignet für die Erforschung von Produkten mit einem langen Nutzungszyklus (Fitness-Apps, Gesundheitsüberwachung usw.). Auch nützlich für die Analyse ausstehender Ereignisse (z. B. Benachrichtigungen) und beim Planen von Updates.







14. A / B-Tests (A / B-Tests)



Qualitativ / Quantitativ: Quantitativ

Verhalten / Relational : Verhalten

Produktbeteiligung: Natürlich

Stadium: Design, Nachbesprechung



Übersicht



Eine beliebte Methode zum Vergleichen von zwei Versionen einer Site oder Anwendung, die sich in einem oder mehreren Elementen unterscheiden. Das Publikum wird zufällig in zwei Segmente aufgeteilt, von denen jedes nur eine Version sieht.



Nach Erreichen der statistischen Signifikanz wird geschlossen, welche Option für den ausgewählten KPI gewonnen wurde (z. B. In-App-Käufe). Wird in dedizierten Diensten wie Google Optimize for Websites und Optimizely for Apps abgehalten.



Wann zu verwenden



Um die Arbeitsversion des Produkts zu optimieren, dh entweder in der letzten Entwicklungsphase oder nach der Veröffentlichung. Hilft bei der Feinabstimmung kritischer Schnittstellenelemente wie CTA-Schaltflächen oder Navigationselemente.







15. Usability-Benchmarking



Qualitativ / Quantitativ: Quantitativ

Verhalten / Relational: Verhalten

Produktbeteiligung: Szenario

Phase: Entwicklung, Nachbesprechung



Überblick



Laboruntersuchungen, die regelmäßig durchgeführt werden, um Änderungen in UX zu verfolgen. Die Methodik ähnelt dem vorherigen Punkt, der Hauptunterschied besteht im Vergleich der Ergebnisse. Sie können die Leistung mit früheren Versionen des Produkts oder mit den Wettbewerbern auf dem Markt vergleichen.



Wann verwenden?



Wann können Fortschritte bei der Produktoptimierung verfolgt oder demonstriert werden? Bewertung der Wirksamkeit einer Lösung als solche, insbesondere beim Wechsel zwischen Entwicklungszyklen.







16. Expertenbewertung



Qualitativ / quantitativ: qualitativ

Verhalten / relational: relational

Produktbeteiligung: natürlich oder skriptgesteuert

Stadium: Entwicklung, Nachbesprechung



Übersicht



Das Produkt wird von einem erfahrenen UX-Spezialisten überprüft und seine Beobachtungen in einem detaillierten Bericht mit Abbildungen abgelegt. Das Dokument beschreibt die Stärken und Schwächen der Lösung, die identifizierten Probleme und ihre Ursachen, Empfehlungen zur Beseitigung und bewährte Verfahren.



Verwendungszweck



Für einen frischen Blick von außen - es hilft, die kleinen Dinge zu bemerken, auf die das "verschwommene" Auge nicht geachtet hat. Auch geeignet, wenn dem UX-Designteam das eigene Fachwissen fehlt.







17. Clickstream-Analyse



Qualitativ / Quantitativ: Quantitativ

Verhalten / Relational: Verhalten

Produktbeteiligung: Natürlich

Stadium: Design, Nachbesprechung



Übersicht



Analysieren Sie Daten auf welchen Seiten und in welcher Reihenfolge der Benutzer besucht hat. Einfache Durchführung mit dem Analysesystem Google Analytics, Yandex.Metrica, Firebase, Mixpanel. Ermöglicht das Erkennen von Problemen im Zusammenhang mit der Navigation auf der Site oder Anwendung. Hilft nicht bei der Suche nach ihren Ursachen. Um die Gründe herauszufinden, lohnt es sich, Usability-Forschung zu verwenden (Methoden Nr. 8, Nr. 11).



Wann zu verwenden



Wann zu überprüfen, ob das Produkt bestimmungsgemäß verwendet wird. Die Forschung kann in der endgültigen oder Zwischenversion durchgeführt werden.







18. Sammeln von Feedback (Kundenfeedback)



Qualitativ / Quantitativ: Beide

sind möglich Verhaltens- / relational: Relational

Produktbeteiligung: Natürlich

Schritt: Nachbesprechung



Übersicht Eine



zufällige Stichprobe von Benutzern erhält einen Fragebogen zu Produkterfahrungen. Hierfür gibt es viele Kanäle, von Webformularen und Popups bis hin zu Abfragediensten und E-Mails. Sie können geschlossene und offene Fragen kombinieren. Hauptsache, Sie übertreiben es nicht.



Verwendungszweck



Nach einer sinnvollen Aktion auf einer Website oder App, z. B. einer Bestellung oder der Anforderung von Support. Das frühere Starten eines Fragebogens kann den Weg zur Konversion erschweren und den Besucher entfremden.







19. E-Mail-Umfrage



Qualitativ / quantitativ: beides ist möglich

Verhalten / relational: relational

Produktbeteiligung: keine Teilnahme

Phase: Nachbesprechung



Übersicht Die Befragung von



Benutzern per E-Mail im Gegensatz zum Sammeln von Feedback ist allgemein und wird nicht ausgelöst. Bezieht sich auf frühere Interaktionen mit dem Produkt, sodass nur die Wahrnehmung durch das Publikum bewertet wird. Einfacher durchzuführen als Interviews (siehe Methode Nr. 21), aber eher fehlgeschlagen. Die Anzahl der Fragen überschreitet normalerweise 10 nicht, um die Befragten nicht abzuschrecken.



Verwendungszweck



Analyse der Wirksamkeit eines vorhandenen Produkts und Vergleich mit Wettbewerbern.







20. Erforschung der wahren Absicht (True-Intent Studies)



Qualitativ / Quantitativ: Quantitativ

Verhalten / Relational: Beide Mögliche

Produktbeteiligung: Natürlich

Stadium: Zusammenfassung



Übersicht



Umfrage unter zufälligen Benutzern der Site / Anwendung vor und während der Arbeit damit. Am Eingang erhalten sie eine Frage zum Zweck des Besuchs und nach einer Weile - ob sie es geschafft haben, ihn zu erreichen.



Manchmal werden in der Umfrage auch demografische oder andere relevante Informationen abgefragt. Es ist wichtig, den Fragebogen nicht zu überladen, da die Besucher sonst nicht den Wunsch haben, ihn auszufüllen.



Wann zu verwenden



Nach der Produkteinführung, wenn genügend Verkehr erreicht ist. Um herauszufinden, ob die Entwicklung den Anforderungen der Benutzer entspricht und ob sie die beabsichtigten Funktionen erfüllt.







21. Interviews



Qualitativ / Quantitativ: Qualitativ

Verhalten / Relational: Relational

Produktbeteiligung: Keine Teilnahme

Phase: Nachbesprechung



Übersicht Persönliche



Interviews mit Personen mit Erfahrung mit dem Produkt. Die Aufgabe besteht darin zu verstehen, welchen Eindruck die Site oder Anwendung auf die Benutzer hinterlässt. Da es sich um frühere Aktionen handelt, ist es nicht möglich, genaue numerische Daten zu erhalten.



Verwendungszweck



Bei der Planung eines Redesigns oder Upgrades einer funktionierenden Lösung. Ermöglicht es Ihnen, die Wahrnehmung des Produkts und der Marke zu bewerten und auf die wichtigsten technischen Schwächen aufmerksam zu machen.



Ergebnis



Wie Sie sehen, gibt es ein ganzes Arsenal an Methoden zur Analyse und Identifizierung der Gründe für das Benutzerverhalten und die Produktwahrnehmung. Jeder Ansatz kann eine wichtige Rolle bei der Erstellung einer UX-Lösung spielen, wenn Sie wissen, wann Sie sie anwenden müssen. Oder vielleicht nicht. Hoffe, dieser Leitfaden war hilfreich.



Dieser Artikel wurde für Sie geschrieben von: Denis Elianovsky , Stanislav Lushin.



Vielen Dank an Elena Efimova für die Infografiken, Tatiana Kitaeva für die Bearbeitung.



Lesen Sie in englischer Sprache



Liste der Quellen:

Wann sollten welche User Experience-Forschungsmethoden verwendet werden?

7 Hervorragende, erprobte und getestete UX-Forschungstechniken

Fünf-Sekunden-Tests

Baumtests: Schnelle, iterative Bewertung von Menüetiketten und -kategorien



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