Wie wir mit Richard Levelord Gray beim Trinken gespielt haben: Privatleben, Lieblingsspiele und über Moskau





Am 20. Juni ging unser Instagram-Account mit Richard Levelord Gray, dem Schöpfer von Duke Nukem 3D, SiN, Blood, online. Richard hat auch mehrere Level für Quake: Scourge of Armagon erstellt.



Levelord lebt seit einigen Jahren mit seiner Frau Olga und seiner Tochter in Moskau. Für die Dauer der Sendung saß er wegen des Coronavirus in Dallas fest. Wir senden in einem ungewöhnlichen Trinkspielformat: Sie haben Richard Fragen gestellt, und wenn die Frage interessant war, hat Richard nach jeder dritten Frage das Publikum getrunken.



Wir teilen die Aufzeichnung und Abschrift der Sendung.





Was ist der Vorteil von Spielen aus den 90ern gegenüber modernen Spielen?



Sie sind besser, weil die Technologie damals viel einfacher war und die Entwicklungsteams kleiner waren. Sie hatten mehr Zeit, um das Spiel interessanter und lustiger zu machen, und jetzt dauert es die ganze Zeit, bis das Spiel einfach funktioniert.



Wie patche ich KDE2 für FreeBSD?



Oh. Shutka.



Wie haben Sie von Atomic Heart und Mundfish Studios erfahren?



Das Studio selbst hat sich an mich gewandt. Im Allgemeinen werde ich oft gebeten, mir ein Spiel anzuschauen oder es zu bewerten, und ich stimme immer zu, obwohl mich in letzter Zeit nichts beeindruckt hat. Ich betrachte mich nach 2008 und SiN-Episoden als "zurückgezogen" von ernsthaften Projekten. Das von Mundfish entwickelte Spiel hat mich jedoch zum ersten Mal seit langer Zeit interessiert: insbesondere die Atmosphäre, die Spielwelt und -geschichte sowie die NVidia RTX-Raytracing-Technologie, mit der Sie das Lichtverhalten "unterwegs" handhaben können (zum Beispiel funktionieren Spiegel wie echte, vor die Sie sogar einen Spiegel stellen können Spiegel). Ich entschied, dass Mundfish coole Typen sind, die ein cooles Spiel machen, und ich half ihnen.







Übrigens, noch bevor ich anfing, dem Studio zu helfen, habe ich Atomic Heart vorbestellt. Wenn Sie die Demo noch nicht gesehen haben - sehen Sie sie sich an, das Spiel ist großartig. Ich habe auch ihr Hemd.



Was ist dein Lieblingsspielbuch?



Ich hatte meine Lieblingsbücher für 10 bis 20 Designs, aber das war in den 90ern. Jetzt kann ich nichts raten.



Wie ist Ihr Eindruck von Ihrem Leben in Russland?



Eine ganze Geschichte würde 3-4 Stunden dauern. Es ist schwer, eine kurze Antwort zu geben: Es ist, als würde man versuchen zu erklären, warum man Vanilleeis mehr mag - man mag es einfach, das ist alles. Ich habe mich schon immer für Russland interessiert: als ich jung war und als ich in der Marine diente. Dieses Interesse wuchs nur. Nachdem ich angefangen hatte, an Spielen zu arbeiten, freundete ich mich mit Journalisten aus russischen Spieleveröffentlichungen an (damals noch Papier). Ich wiederholte oft: "Eines Tages werde ich eine schöne Russin heiraten und mir ein Haus in Russland bauen." Meine Freunde antworteten immer: "Natürlich"; Es geschah jedoch so: Ich traf meine zukünftige Frau auf einer der Moskauer Konferenzen des CWI.



Warum Moskau?



Anfangs, weil meine Frau in Moskau lebt. Heute sage ich, dass Moskau meine Lieblingsstadt auf der ganzen Welt ist, während es New York sehr ähnlich ist - meine Lieblingsstadt in den USA.



Erzählen Sie uns von Ihrem letzten Profispiel vor der Pause - Becky Brogan Adventures.



Dies waren die besten drei Jahre meines Berufslebens. Ich habe alleine an diesem Spiel gearbeitet - ich musste nicht irgendwohin gehen, zu Besprechungen gehen, Aufzeichnungen führen, jemanden kontrollieren (oder selbst unter der Kontrolle von jemandem stehen) oder sogar andere Leute kontaktieren.



Warum ist es jetzt fast unmöglich, Indie-Spiele alleine zu machen, obwohl kostenlose Entwicklungstools und Steam verfügbar sind?



Zu viel Konkurrenz. Als ich mein Spiel veröffentlichte, gab es immer noch eine große Anzahl von Indie-Studios, die jede Woche Hunderte von Spielen veröffentlichten. Die Verfügbarkeit kostenloser Tools wie Unity und Unreal Engine erhöht die Konkurrenz weiter. Bevor sie auftauchten, konnten viele talentierte Leute aufgrund der hohen Kosten für Entwicklungstools und der Schwierigkeit, Spiele zu veröffentlichen, nicht mit dem Erstellen von Spielen beginnen, aber jetzt besteht die Gefahr, dass jedes einzelne Projekt in der Indie-Masse verloren geht.



Wie haben Sie Olga (Richards Frau) kennengelernt?



Alles begann mit der E3 2003 - auf dieser Konferenz habe ich mich mit zwei russischen Entwicklern angefreundet (die Freundschaft hat sich als langlebig herausgestellt, sie sind für mich schon jetzt wie Brüder). Später, im Jahr 2005, trafen wir uns auf der KRI-Ausstellung in Moskau, und dort wurde ich Olga vorgestellt, sie arbeitete dann mit einer meiner Freundinnen zusammen. Es war ein Zufall. Übrigens leiten diese Freunde jetzt Spieleentwicklungsfirmen in Moskau.







Haben Sie neben dem Level-Design noch andere Bereiche der Spieleentwicklung ausprobiert?



In früheren Zeiten haben Leveldesigner umfassendere Aufgaben im Spieledesign ausgeführt und eine grundlegend andere Position innerhalb des Unternehmens eingenommen. In Duke Nukem 3D haben Richard und Alan Bloom beispielsweise nicht nur Levelkarten gezeichnet, sondern sie tatsächlich von Anfang bis Ende erstellt. Die Dinge haben sich jetzt geändert: Entwicklungsteams haben eine Unterteilung in Low-Level- und High-Level-Designer, und sie haben zu viel Papierkram, der nicht mit Level-Design zusammenhängt. Ich möchte nicht in einer solchen Position sein.



Schreibst du ein Buch oder wirst du eines schreiben?



Danke für die Frage, aber nein. Ich bin jetzt seit 12 Jahren „im Ruhestand“ glücklich und mache nichts Besonderes.



Was ist mit einem Buch darüber, wie man 12 Jahre lang nichts Besonderes macht und glücklich ist?



Okay, dann ist hier der Text des Buches: "Es kostet viel Geld."



Bist du glücklich im Ruhestand?



Ja natürlich. Manchmal wird es langweilig.



Sie sagten, Sie können über Game Garden und Dodo Games sprechen.



Dies sind die Unternehmen der beiden Freunde, mit denen er seit fast 20 Jahren bekannt ist - seit der E3 2003. Game Garden gehört Yuri Pomortsev und Dodo gehört Anatoly Norenko. Beide Unternehmen produzieren eine Vielzahl von Casual Games: Plattformer, Farmen und andere. Ich helfe ihnen manchmal.



Wie helfen Sie ihnen?



Manchmal - Design und Levels, manchmal - helfen englische Übersetzungshilfen für westliche Benutzer. Ich arbeite nicht für sie, ich helfe nur gelegentlich.



Wie gefällt Ihnen die Duke Nukem 3D Anniversary Edition - Welttournee zum 20. Jahrestag?



Es war cool! Ich habe mich gerne an der Entwicklung der Jubiläumsausgabe beteiligt. Ich würde zustimmen, es kostenlos zu machen (sag es einfach niemandem). Zu einer Zeit war Duke Nukem 3D das erste große Projekt, an dem ich teilgenommen habe: Gleichzeitig habe ich zum ersten Mal versucht, mich selbst zu knirschen - dann arbeitet ein Entwickler 20 Stunden am Tag. An solchen Tagen fühlte ich mich vollständig darauf programmiert, Levels zu erstellen. Ich habe an der Jubiläumsversion aus Moskau gearbeitet, und mein 3D Realms-Designer Alan Bloom stammt aus Kalifornien. Manchmal ertappte ich mich in der Erwartung, meinen Kopf zu drehen und Alan am Nebentisch zu sehen, der immer alle Feinheiten der Arbeit mit der Build-Engine klären konnte.



Haben Sie ein Lieblingsspiel, das Sie spielen, um sich zu entspannen (oder nur ein Spiel, zu dem Sie immer wieder zurückkehren)?



Während der Entwicklung habe ich keine Spiele gespielt. Es ist, als würde man als Koch in einer Pizzeria arbeiten: Wenn man den ganzen Tag Pizza macht, möchte man sie nicht sehen, wenn man nach Hause kommt. Außerdem wurde ich oft müder als andere Entwickler und war 20 Jahre älter als die meisten meiner Kollegen: Wenn ich nach Hause kam, ging ich normalerweise einfach ins Bett. Jetzt spiele ich manchmal, aber normalerweise Gelegenheitsspiele; Ich habe in den letzten 15 Jahren kein neues AAA-Spiel ausprobiert.



Ich denke, die Spiele sind jetzt zu kompliziert: Man muss ein ganzes Buch lesen, um in die Handlung einzusteigen; Die Kontrolle nimmt die gesamte Tastatur ein, zu viele Waffen und andere Schnickschnack. Stattdessen möchte ich einfach nur schießen - Abenteuer, Rätsel, Spielgeschichte und so weiter.



Was ist mit Call of Duty?



Call of Duty kam zurück, als ich aktiv Spiele entwickelte - ich erinnere mich gut an sie. Ich glaube, dass ich dafür vielleicht schon zu alt bin. Obwohl ich manchmal zum ersten Teil von Age of Empires zurückkehre.



Wann war Richard das letzte Mal ohne Schnurrbart?



Irgendwo in den Jahren 1994-95, denke ich. Er hatte sich kürzlich den Bart rasiert, um das Tragen der Maske zu erleichtern.



Obst Ninja oder Pflanzen gegen Zombies?



Bei Gelegenheitsspielen spiele ich normalerweise Karten oder 3 in einer Reihe, eher wie ein Brettspiel, daher kann ich nicht antworten.







Mag Richard Serious Sam?



Sicher. Dies ist genau die Art von Spiel, die ich liebe. Du musst nur schießen!



Wie schnell wird der Battle Royale-Trend enden?



Ich glaube, dass sie lange genug bei uns waren und wahrscheinlich für immer bleiben werden. Sie ähneln der neuen Version von Deathmatch.



Mag Richard Half-Life?



Ich habe natürlich beide "alten" Rollen gespielt. Ich gebe zu, dass der erste Teil den Wettbewerb mit Ritual Entertainments eigenem Spiel - SiN - verdientermaßen gewonnen hat. Ich mag den zweiten Teil noch mehr.



Gibt es neue Technologien, die Richard mag oder die zumindest starke Emotionen hervorrufen? VR, AR, Bewegungserfassung und so weiter.



Ich habe vor ein paar Jahren die moderne VR kennengelernt, als ich mit Mundfish und der Higher School of Economics zusammengearbeitet habe, und vor kurzem mit der modernen Motion-Capture-Technologie. Beide Technologien haben mich beeindruckt. Früher habe ich mich mit einem VR-Gerät beschäftigt - um das Jahr 2000, aber der damalige „Helm“ war absolut unbequem und es war unmöglich, ihn länger als 5 Minuten zu tragen. Tatsächlich funktionierte die Technologie selbst schlecht.



Ich war skeptisch, fand aber, dass moderne VR-Brillen angenehm zu tragen sind und wirklich den Effekt von Präsenz erzeugen: Der virtuelle Sturz in den Abgrund hinterließ einen starken Eindruck. Ich habe mich noch nicht mit Augmented Reality befasst, aber ich denke, dass diese Technologie auch interessant sein kann. Meine früheren Erfahrungen mit der Motion-Capture-Technologie waren um 2005 in Texas und auch nicht sehr positiv: Die Teilnehmer mussten hellweiße Punkte auf alle Gelenke kleben, und nach der Aufnahme (durchgeführt in einem großen Raum mit 16 Kameras) hatten die Animatoren eine lange Zeit richtige Bewegungen.



Die Bewegungserfassung von Mundfish zeichnete sich dadurch aus: Es wurde ein spezieller Anzug verwendet, der die Bewegungen selbst verfolgte, und nur eine Kamera (möglicherweise nur ein Telefon) - der Vorgang verlief reibungslos.






Was kommt als nächstes?



Die nächste Live-Übertragung findet am kommenden Dienstag, den 21. Juli um 20:00 Uhr statt .

Ihre Fragen werden live beantwortet, diesmal von Andrey Evsyukov, stellvertretender CTO im Devilery Club, der sich für die Schaffung einer Ingenieurkultur im Delivery Club einsetzt: Rekrutierung, Teambildung, Entwicklung von Entwicklungsprozessen. Vorher habe ich es in PHP und unterwegs entwickelt. Die Sendung findet auf unserem Instagram-Account statt .



Sie können ihm in den Kommentaren zu diesem Beitrag eine Frage stellen .






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  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .







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